本人是游戏开发,不问游戏设计方面之事,策划能力约等于零。 此篇仅记录个人游戏体验与主观分析,无意加诸策划上的严肃探讨。
之前被学校里的 24 小登传教玩星杯,说是和三国杀很像的多人对战卡牌游戏。 今天正好在学校撞见他们要组局,于是去玩了两把。 感觉还不错,新手体验不算无聊,赢一输一,但总体节奏不如三国杀带劲。
(最简)规则介绍
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4-8 名偶数玩家开一局,随机分成两队;每队初始 15 HP,队内共有;玩家手牌私有。
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每个玩家抽一个武将,有特殊技能。
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获胜方式:
- 砍光敌方队伍 HP;
- 率先购买 5 个星杯。
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手牌上限机制:
- 手牌上限 6 张,溢出了就要弃牌并等量扣 HP;
- 受伤摸等量手牌;
- 买东西要摸 3 张牌。
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回合行动:打攻击牌,或打魔法牌,或买东西。
- 攻击和魔法只能选一个。
- 摸 3 张牌买 2 石头。
- 3 石头 + 摸 3 张牌买 1 星杯。
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攻击/魔法机制:
- 攻击牌分为四种花色,指定任意攻击目标后,目标可吃伤害,或打出同样花色的攻击牌弹给别的玩家。
- 击中的队伍(最后弹伤害的)得 1 石头。
- 魔法牌通常是锦囊,造成的伤害不能被弹。
感受
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武将设计很贴心地标出了操作难度,复杂角色并不会吊打简单角色;新手玩简单武将也有赢的可能。
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游戏长度适中,一盘不会像三国杀那样扯得很长;队伍共享 HP 的设计避免了先输者坐牢。
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手牌溢出扣血的设计非常聪明——手牌越多,越难被击中,但只有手牌多的时候击中才能造成真物伤。
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魔法有点 imba 了,尤其是某些法师系武将,一轮到他的回合,我坐着啥也没干就被迫强迫吃牌。
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每回合玩家可以做的事情太少了,导致没什么操作感,总是兜一大圈等好久到自己打一下就过了。 相比三国杀中,只限制了玩家手牌上限,而不限制每回合操作次数。 玩家可以结合自身武将特点控制手牌牌面,在自己的回合内尽力对局面做出可观的操作。
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玩法的多样性过于依赖武将技能设计,导致游戏过程中几乎八成的时间都在讨论技能内容与判定,即便是有经验的玩家。
总结
如果是我来设计一款多人对战卡牌游戏,我会尽量避免将玩法多样性诉诸技能,而通过摸牌的偶然性配合早期的卡组构建来让玩家动态地规划每局的获胜策略。 同时,规则上不要显式地限制玩家在其回合内能够进行的最多操作数,而通过软性限制,鼓励玩家在规则允许的范围内尽可能地探索涌现式的操作组合,以将回合收益最大化。